La semana pasada, el sistema (aproximado) altísimo debería estar encendido Indiana Jones y el gran círculo resultó ser una de las historias más comentadas en la semana del hardware de PC. Esta semana, sin embargo, el juego salió y Nvidia ya lo anunció. ¿Cuál de sus gráficos «Full Ray Tracing» agrega algunas funciones de Path Tracing al juego que ya se han construido sobre el Ray Tracing estándar según sea necesario?
Además de proporcionar algunas revisiones de las funciones opcionales de Path Tracing RT, el anuncio de Nvidia también aclara que Indiana Jones and the Great Circle se lanzó con soporte completo para DLSS 3, incluidas sus funciones Process Standard y Super Resolution.
Aunque las instrucciones deseadas y recomendadas de este juego son muy claras, es importante recordar que parecen estar a la medida de las necesidades reales del juego. Cuando es cierto que Panel usando el mismo motor de juego id Tech 7 Perdición eternaque finalmente se actualiza con reflexiones RT, el Gran Círculo se crea más que Edición mejorada de Metro Exodus porque lo es base construido alrededor de iluminación y sombreado con trazado de rayos desde el principio, incluso sin la configuración de Trazado de ruta / Trazado de rayos completo habilitada.
Míralo
Dónde Perdición eterna tiene como objetivo una experiencia de juego espectacular, inmersiva y desgarradora, Indiana Jones y el gran círculo en cambio, apunta a una forma de inmersión más cinematográfica y real, completa con innumerables huevos de Pascua de la historia de Indy y escenarios interactivos a gran escala como Sicario mucho más Obligaciones o Juegos de Máquinas primero lobostein actividad.
Entre los lugares que pueden elegir la ruta trazada, el más influyente es la Iluminación Mundial, en forma de RTGI. El sistema de iluminación universal garantiza que la luz rebote y se refleje bien en un solo lugar, lo que mejora la precisión de la iluminación.
Combinado con el juego de parasoles Path Traced, obtienes iluminación y sombras súper realistas que distorsionan, absorben y refractan los colores exactamente según el entorno. Los colores que se encuentran en las hojas de los árboles del desierto son particularmente llamativos con el entorno habilitado en comparación con el exterior.
Los parámetros de Path Traced que pueden ser más difíciles de ver en los modelos de juegos son la dispersión del subsuelo del follaje de Path Traced y los reflejos RT de resolución completa. En cuanto a las ideas preconcebidas, la necesidad de RT del juego basada en los principios debería significar que la necesidad de RT está presente de dos maneras.
Sin embargo, el énfasis de Nvidia en la «resolución completa» nos hace pensar que esta configuración en realidad puede aumentar el RT en lugar de volver a ocho en la pantalla principal sin ellos, pero se necesitan más pruebas para lograrlo. Afortunadamente, los juegos se han creado durante años con la expectativa de que no sigas la lógica, por lo que esta configuración será fácil de ignorar en muchas situaciones.
La dispersión del subsuelo del follaje de Path Traced es otra fuente fácil de ignorar, aunque real, y se ve muy bien. Para aquellos que no están familiarizados con la dispersión subsuperficial como técnica de obtención de imágenes, se refiere a cómo la luz interactúa (se dispersa) debajo de la superficie. Por lo general, la dispersión del subsuelo se utiliza para aprovechar al máximo las animaciones de la piel y el rostro humanos. Sin embargo, utilizar la técnica del follaje permite que su translucidez natural y su poder refractivo se reflejen en el juego. Es genial, tiene detalles interesantes, pero probablemente no valga la pena si tienes dificultades para alcanzar los 60 FPS.